Réalité Augmentée : Vers l’ouverture massive du marché

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Le marché des réalités virtuelles et augmentées n’en est qu’à ses débuts. Comme le soulignaient Wallace Poulter, David Hernandez et Tish Shute lors d’un panel de l’Open Innovation Club à San Francisco, la technologie est là, mais les contenus sont encore trop peu adaptés aux nouvelles perspectives offertes par les environnements virtuels ou augmentés.

Une technologie disponible

La sphère comprenant les réalités augmentées, virtuelles ou mixtes bénéficie d’un climat technologique particulièrement favorable à son développement rapide. Le matériel nécessaire est disponible en étant toujours plus puissant et de plus en plus mobile. Il semble également que le support des réalités virtuelles évolue vers plus de portabilité et de proximité avec ses utilisateurs, passant du casque d’immersion encombrant au téléphone mobile. L’évolution du support de ces technologies a un impact important sur la diffusion de celles-ci, touchant des communautés de développeurs beaucoup plus grandes (notamment sur les plateformes mobiles iOS et Android). Cependant, le support de ces technologies ne se limite pas aux plateformes mobiles. La performance grandissante des navigateurs web permet désormais le support des réalités virtuelles, assurant l’accès à cette technologie au plus grand nombre d’utilisateurs, ainsi qu’à l’une des plus grandes communautés de développeurs au monde.

Les usages évoluent

La prise en charge de supports compatibles divers a entraîné la mutation des usages des environnements de réalités virtuelles, augmentées ou mixtes. Ceux-ci se concentrent désormais sur l’augmentation des capacités de l’être humain là où il y a quelques années la tendance était plutôt à l’utilisation d’objets réels dans des univers virtuels. L’intégration de plus de réalité augmentée dans le mobile se constate dans de nombreux champs d’applications allant de la photographie personnelle (selfies augmentés sur iOS par exemple) au pilotage de drones en réalité augmentée ou en immersion complète. Les utilisations se professionnalisent également et ne sont plus réservées à la sphère vidéoludique. L’utilisation de ces technologies devient également plus transparente, les utilisateurs l’employant sans nécessairement s’en rendre compte. Comme l’a souligné Tish Shute, directrice AR/VR/MR chargée de la stratégie chez Huawei USA et co-fondatrice de l’ Augmented World Expo, l’adoption par les utilisateurs des modes d’interactions de la réalité augmentée ou virtuelle montre que la technologie et les usages sont réunis et forment le prérequis nécessaire à l’accroissement du marché.

Un contenu encore peu disponible

Technologies, usages et adoptions des modes d’interactions sont les étapes préalables au développement du marché de l’AR/VR/MR mais pas uniquement. En effet, selon Wallace Poulter, ancien directeur de la stratégie chez Magic Leap et Damon Hernandez, responsable produit chez Samsung Research America, il manque actuellement un élément essentiel à l’explosion du marché : une application de lancement qui servirait de signal aux différents acteurs intéressés par les applications des technologies AR/VR. Les trois intervenants de ce récent panel hébergé par l’Open Innovation Club à San Francisco, ont tous affirmé qu’il manquait de contenus dédiés et adaptés. Ce manque est également l’une des conséquences d’une faible diffusion des casques immersifs, souvent considérés comme lourds et chers. Cette double limitation, ergonomique et économique, disparaît peu à peu aujourd’hui.

Des applications potentielles très diverses

Les réalités augmentées, virtuelles ou mixtes ont des applications dans de nombreux secteurs, aidées par la convergence de la RV et de l’intelligence artificielle. Du divertissement à la formation des personnels, les potentielles applications sont extrêmement larges. De nombreuses start-up travaillent sur ces sujets, certaines d’entre-elles étant issues ou adossées à des équipes de recherche comme Virtualitics (Caltech).

Parmi les entreprises présentes à l’Open Innovation Club lors de cette soirée consacrée à l’AR/VR toutes ouvrent la voie dans leurs domaines d’applications :

- ObserVR se concentre sur l’analyse de données de champs de vision et de l’engagement physique des utilisateurs dans la réalité virtuelle pour comprendre les usages et créer du contenu adapté à ceux-ci.
- Leap Motion, à l’origine du périphérique éponyme d’interaction dans l’air et de détection de gestes qui développe actuellement des applications de manipulation d’objets virtuels à des fins d’entrainements et de maintien en conditions opérationnelles dans le champ médical.
- Virtualitics, issue de Caltech à Los Angeles qui développe une plateforme immersive de visualisation de données dans l’optique de s’émanciper de la visualisation de données multivariées sur des écrans en deux dimensions.
- Etho, qui travaille à développer des dispositifs de réalités augmentées pour éviter la distraction entrainée par des dispositifs externes (comme le GPS en voiture) sous forme d’affichage tête-haute et d’interaction vocale. Ils développent également des dispositifs à destination de l’automobile en partenariat avec Suzuki.
- Mursion développe une approche intéressante pour entraîner et développer les compétences douces de personnels soumis à des situations de stress intenses. La réalité virtuelle est ainsi utilisée pour immerger les participants dans un environnement réaliste et des situations testant leurs réactions.
- Izmocar propose une solution de digitalisation de point de vente basée sur la réalité augmentée à destination de la vente automobile.
- Primitive développe et expérimente une solution permettant de visualiser graphiquement le code source d’un logiciel ou d’un environnement d’exécution dans l’optique de permettre à l’ingénierie de mieux maîtriser et de s’approprier le génie logiciel à une époque où ils deviennent de plus en gros et complexes.

Un point commun : le coût de l’affichage

Un point commun relie les applications de l’AR/VR : elles prennent tout leur sens dès lors que l’affichage en deux dimensions devient un facteur très limitant. Le coût de l’affichage est très grand dans l’utilisation de logiciels d’une manière générale. Sans compter la difficulté de représenter en 2D, un certain nombre d’éléments de dimensions supérieures (3D, 4D en comptant le temps comme une variable) introduisent un biais visuel qui peut être problématique dans les processus de décision basés sur l’interprétation de données.

L’ordinateur de bureau est-il alors voué à disparaître au profit de dispositif pervasifs d’AR/VR ? Selon Tish Shute, le coût de l’affichage est tel qu’il représente une difficulté qui sera probablement supprimée par la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Reste à savoir quand sera disponible le contenu nécessaire au déverrouillage du marché.


Rédacteur

- Marc-Emmanuel Perrin, Attaché adjoint pour la Science et la Technologie, Consulat Général de France à San Francisco, deputy-sf@ambascience-usa.org

Sources

Discussions, panel et présentations d’entreprises à l’Open Innovation Club de San Francisco au French Tech Hub